lunes, 29 de noviembre de 2010

ITEMS A TRABAJAR EN EXPOSICIÓN FINAL

(draft)

Qué tipo de interacción entre los elementos con el entorno se está buscando. Análisis ergonómico y espacial de interacción, basado en aspectos teóricos de esta y la estructuración de la retroalimentación entre el usuario y el entorno por medio de dispositivos digitales.

Retroalimentación o respuesta del usuario a las características de los formatos reducidos (masividad, movilidad, versatilidad frente a otros medios (tv, la radio, internet), las herramientas de desarrollo, la actualización y comunicación en tiempo real), También como esta retroalimentación se fundamenta en el rompimiento de espacios simulados, reemplazados por espacios físicos reales de dimensión medible y explorable.

Cómo reaccionaran estos elementos ante una interfaz constantemente cambiante, en que el elemento digital que se yuxtapone rompe o habita esa realidad.

Cuáles son los límites de la interacción con el espacio.

Se estudia la conexión entre el usuario con la interfaz (el entorno físico no simulado), al existir nuevos niveles de relación gracias a la realidad aumentada, en el que la interfaz deja de ser eminentemente representativa y estática, arbitrario y pasa a tener un carácter espacial y emocional mas profundo que va mas allá del marco de percepción (dispositivo) entorno.

Se rompe la noción de marco, se amplía la percepción bidimensional, por ende la interacción usuario dispositivo cambia radicalmente.

El contexto en el que se quiere desarrollar este proyecto tomando como punto de partida los dispositivos móviles, y sus implicaciones de orden económico, de distribución, y de masificación, relacionado con su viabilidad a futuro.

Qué dispositivos móviles pueden ser utilizados para el aplicativo. Mirada general.

Qué dispositivos móviles se encuentran accesibles en este contexto y que tengan la tecnología requerida por el aplicativo. Particularidades.

Qué sistema operativo deben tener los dispositivos móviles. Análisis tecnológico.

El problema tecnológico.

Qué tipo de software debe ser utilizado en la creación del aplicativo.

Como adecuar el aplicativo a las especificaciones de los dispositivos móviles.

Cómo tienen que estar conformados los elementos virtuales en yuxtaposición con la interfaz.

Creación de una aplicación en dispositivos móviles, en el que la interfaz con la que interactúen elementos virtuales sea el entorno físico no simulado.

sábado, 20 de noviembre de 2010

VIDEO PROTOTYPING


Video del proyecto de profundización, que de forma descomplicada y general explica lo que se realizara el siguiente semestre y como se abordó el cuestionamiento principal.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

PORTAFOLIO ::PURPLE OOO:: Según las leyes de simplicidad - Jhon Maeda -

Según la primera ley la simplicidad los elementos importantes, los que den la funcionalidad al diseño no debe estar obstruidos por otros que sean de decoración o relleno, animaciones innecesarias, ni saturación visual. En este portafolio los elementos jerárquicos son objetos bidimensionales que carecen de volúmenes o perspectiva, entonces para dar dinamismo sin perder simplicidad de opta por un fondo texturizado que da sensación de movimiento y perspectiva, de colores claros y en transparencias, lo que lleva a la segunda ley, que implica la organización de los elementos para evitar saturación y el cansancio mental, ya que los objetos son pocos y segregados en el plano, se permite creación de espacios negativos para descansar la vista y el recorrido visual de los elementos bidimensionales es fluido y sencillo, y a la vez la animación activa elementos importantes como los trabajos y los vínculos a otras páginas web. 
 
De los fracasos (novena ley) anteriores se halló que la disposición y configuración de la tipografía tenía mucho que ver en los problemas de lectura que se le daba al portafolio, en esta etapa se experimento con distintos tipos de disposición, decidiendo que la más correcta se encontraba con la tipografía hueca en que el refuerzo de lectura seria mas el color que la forma, así evitar saturación y una lectura golpeada por parte del usuario. Para la tipografía se escoge una palo seco, hueca, de fácil y rápida lectura que permite que se cumpla la tercera ley del ahorro de tiempo, en que la navegación es natural y no se estanca al avanzar o haya que dar demasiados clics para donde se quiere llegar. La organización determinada del menú en el cuadrante inferior permite al usuario ubicar la navegación en un solo lado, sin tener que buscar en la pantalla los vínculos, los cuales también tienen elementos de evocación del tema del portafolio, lo que los hace difíciles de confundir (las cebollas), lo que aplica la cuarta ley de aprender
 
Para la quinta ley las diferencias son presentadas en su mayoría dadas por el color del fondo y la tipografía que son colores complementarios, en los trabajos un marco que saca las imágenes del fondo. El enfoque que se le da al portafolio, es de fluidez, sin necesitar la repetición o refuerzo innecesarios todo en la navegación es contextualizado y entendido por el usuario sin ninguna dificultad como estipula la sexta ley.
 
La característica principal del portafolio es mostrar la expresión graficas del diseñador y la inclinación que le da a sus diseños, entonces para dar emoción (septima ley) se escogieron particularidades que dieran a conocer esto, como el pseudónimos y la personificación, la tipografía a mano del nombre etcétera. Al dar estos elementos el usuario puede inmediatamente inferir las tendencias el portafolio, esto permite claridad sin tener explicaciones cuantiosas o inclusive el ver el portafolio completo para darse a la idea lo que en la octava ley de confiar en este enfoque directo al diseño del portafolio. Si bien el portafolio no sea formalmente tan simple como parecería a primera vista, analizado más a fondo la simplicidad, esta no solo está en la forma y el color sino en elementos menos superficiales lo que puede cumplir la última ley en que el diseño correcto es simple a su manera.

lunes, 1 de noviembre de 2010

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Proyecto ::Objetivos y Justificación::

OBJETIVOS

General

Crear un aplicativo con el lenguaje de video juego destinado para dispositivos móviles donde los elementos virtuales interactúen con el entorno físico.

Específicos
Analizar los elementos importantes en cuanto al diseño de interacción del videojuego. 
Comprender como se desenvuelve la cuestión de la interacción y la experiencia de usuario en la tecnología móvil.

Analizar las herramientas y el software que está destinado a crear aplicaciones en dispositivos móviles.
Crear un prototipo de videojuego que encarne el objetivo principal de la investigación.


JUSTIFICACIÓN

Esta investigación surge de una retrospectiva hecha del desarrollo tecnológico que los dispositivos móviles han alcanzado en la última década, su utilización para el entretenimiento, la cantidad de funciones que se les confieren a esta tecnología que ha evolucionado en cuanto a versatilidad para la creación e implementación de aplicativos en diferentes campos. La utilización del videojuego como lenguaje de interacción en los aplicativos, se da gracias a las características de movilidad y de ser compactos que se presentan en los dispositivos móviles, también al permitir un nivel de interacción Cuerpo/dispositivo/interfaz (entorno físico no simulado) más propio que medios limitantes como las consolas o los ordenadores.

Este proyecto propone la aplicación de la realidad virtual en el entorno físico, “sacarlo” de las consolas y de los ambientes simulados para trasladar los objetos virtuales y el lenguaje virtual, unido con el entorno físico, proponiendo límites físicos a fenómenos virtuales, lo que conlleva cambiar la perspectiva de lo que se conoce como interacción y aprovechar la versatilidad del multimedia, la realidad aumentada y la movilidad de los dispositivos móviles. Dejando atrás la percepción que se tiene de los medios digitales como causantes de sedentarismo, involucrando el cuerpo del usuario en la interacción, facilitar el intercambio de información, las relaciones entre las personas y la retroalimentación desde un individuo hasta una sociedad entera.

Al comprender que la unión entre entorno físico y realidad virtual, en el que el primero es una conjunción de fenómenos que existen en un plano espacial distinto al segundo, siendo este una serie de simulaciones abstractas sucediendo en un plano que en realidad no existe. La posibilidad de una retroalimentación abre paso a cuestionamientos prácticos que deben ser analizados y probados para afirmar o negar que esta relación sea posible en las condiciones que este proyecto propone.

El desarrollo que se quiere llevar a cabo en pos de la experimentación y lograr que la acción-reacción sea posible en planos eminentemente opuestos, puede abrir una serie de posibilidades en el diseño de interactividad no solo en el entretenimiento sino también en otras disciplinas y estudios, redireccionando la forma de estudiar y estructurar el fenómeno de la interacción y dar nuevos niveles al paradigma de la comunicación.