lunes, 20 de junio de 2011

interfaz de ReAl Invaders

menú principal

Instrucciones
Misión: mapa de Manizales y sitios turísticos 
Misión escogida y parámetros para completarla



Misión completada

lunes, 13 de junio de 2011

informe PROYECTO PARALELO

El proyecto paralelo se compone del análisis y reestructuración formal del boletín interno LA VIA de la Dirección Territorial Caldas del Ministerio de Transporte, el cual pasara de ser de medio impreso a ser pagina web. este contenido es accesible y útil tanto a funcionarios del Ministerio como a usuarios del servicio, propietarios de vehículos y escuelas de manejo.


Diagramación La VÍA (impreso)


Se tomo como referencia la diagramación de las paginas institucionales, ya que tienen una distribución acorde con las necesidades de visualización de contenido y volcado de información necesario para el boletín.
Mapa de navegación


La primera cuestión es construir el  mapa de navegación, entonces se analizaron y numeraron los elementos más importantes de la estructura del boletín.

1. El titulo del boletín: que se divide de arriba hacia abajo en el nombre Boletín “LA VíA”. El Ministerio de transporte como la institución responsable con respectivos logos institucionales y escudo de Colombia, breve descripción de las autoridades administrativas locales y nacionales, periodicidad y la edición (fecha y número de edición). Este estará visible durante toda la navegación como identificador del Boletín, en las paginas secundarias se quita un poco de información dejando el nombre, la edición y logos e imágen de apoyo.

2. se encuentra la editorial del director de la dirección territorial Caldas, en la página principal, ya que este cambia cada semana y es la carta de presentación y el resumen del trimestre y de lo que se encontrara en el boletín.

3.  se encuentra el menú principal de las noticias, artículos y datos referentes a la normatividad del último trimestre. Este se divide por nombre y por importancia en:

a.)Notiactualidad de la Vía: artículos concernientes a sucesos recientes relevantes que concierne el transporte, los funcionarios y dueños de automotores, al igual que las nuevas normativas frente a los vehículos.

b.) Notivía institucional para recordar: son artículos que ilustran procesos significativos entre los dueños automotores y los funcionarios, gestión documental y procesos internos que se necesarios a la hora de tramitar con el ministerio de transporte.

c.) Autorizaciones: cuadro que muestra las autorizaciones ofrecidas por el ministerio, y el número de solicitudes hechas por los usuarios al mismo.

d.) Normatividad de la Vía: resoluciones expedidas o modificadas recientemente, compuesto de número de resolución fecha de expedición y artículo que modifica.

e.) Sociales: espacio para el esparcimiento (crucigrama), eventos y noticias concerniente a los funcionarios y su espacio laboral.

f.) Acerca de: información del boletín, misión, visión; el contacto de las dependencias del ministerio de transporte Territorial Caldas y organigrama.

g.) Ediciones anteriores: archivo donde se puede tener acceso a versión impresa de otras ediciones.

h.) Home: regresar a página de inicio.

Página principal

Otra parte de la navegación son los enlaces externos, espacio para búsqueda del sitio, y créditos, mapa de sitio y políticas de privacidad de la página, también para el aprovechamiento del espacio se visualizan resúmenes de las noticias más importantes de la edición, en las paginas secundarias se le da importancia al contenido y las imágenes de apoyo estando siempre presente el menú principal el titulo y links externos institucionales relevantes y relacionados al Ministerio.


paginas secundarias

Este menú esta estático en toda la navegación, permite en 1 clic el acceso a la información, que se despliega en la zona de contenidos. Si hay archivos externos para descargar de la página se ubican en una zona enlazable a los contenidos principales que usualmente sucede con tablas o documentación anexa. La información se accede de manera directa y sencilla para evitar confusiones o extravíos.

avance ReAl Invaders JUNIO

Para la presentación final del proyecto ReAl Invaders se tomo en cuenta los elementos mas importantes en el proceso del video jugo

Realidad Aumentada

La cual se utiliza el programa ptam que posee todas las características para desarrollar realidad aumentada destinada a video juegos, dispositivos móviles y no utiliza marcadores bidimensionales.

Video juego como aplicativo para AndroidOS

Se está desarrollando una simulación de videojuego en plataforma flash en AS3 y exportado para Android OS, tendrá la interactividad de video juego, al igual que puede visualizarse en entorno por cámara, y los invaders reaccionan al entorno en movimiento y al final se obtiene información del sitio turistico.

Igualmente se realizara un video prototipo del video juego mostrando el funcionamiento en su totalidad.

lunes, 30 de mayo de 2011

Avance Mayo ::PTAM::



Las características de portabilidad y expansión que tiene PTAM, ya que está disponible para múltiples plataformas y no solo soluciona las limitaciones de la realidad aumentada “convencional”, la visualización de RA en un espacio sin necesitar de marcadores impresos o mapas predeterminados, sino también, edición de características espaciales y formales de la RA en tiempo real, el desarrollo de animación, uso de texturas, imágenes bidimensionales en función de menus, desarrollo de videojuegos y aplicativos en dispositivos móviles, como se muestra en la cantidad de ejemplos encontrados en internet. Dando al videojuego ReAl Invaders, la posibilidad de un desarrollo más fluido, permitiendo la atención en el problema del diseño.



En el proceso de acercamiento a la herramienta de tracking y mapeo para la visualización de realidad aumentada en espacios de trabajo pequeños o PTAM, donde se necesita de programación en lenguaje C. Dado que esta herramienta está desarrollada enteramente en código, se necesita un programa compilador que maneje este lenguaje, que permita la edición y visualización de la aplicación. Ya que este es un proceso de complejidad que necesita de recolección de información y aplicación de conocimientos avanzados de programación no solo en C++, sino también en java, se decide optar por una versión ya precomplidada de PTAM encontrada online, que ya cuenta con las librerías y dependencias instaladas y los archivos ejecutables de PTAM y el calibrador de la cámara soportado con librería de visión de computador openCV. 


Los pasos a realizar para correr PTAM son


• Teniendo de antemano el patrón de calibración (ajedrez) impreso, se ejecuta el calibrador de la cámara (ya compilado en un .exe), lo que hace es verificar que la configuración de la cámara y la visión de computadora funcionan correctamente. al apuntar la cámara al patrón lo que el programa hace es buscar esquinas cuadradas y enlazarlas, que se muestra en los cuadros azules que se muestran en la pantalla. se toman 4 o más fotos desde distintas posiciones, lo que permite un reconocimiento espacial más amplio y menor margen de error. Se presiona el botón optimizar para calcular los parámetros de la cámara, al ajustarse los cálculos del programa al patrón se guarda y se cierra el calibrador. 


• Al correr PTAM el tracker se activa cuando el usuario, presionando barra espaciadora una vez y trasladando la cámara (apuntando a un espacio preferiblemente plano), el programa dibuja las líneas bases de lo que consecuentemente será “aumentado”, se presiona barra espaciadora una vez mas, se crea un mapa que es la línea base donde se ubica la realidad aumentada.




• Ya para mostrar la RA se presiona el botón Draw AR. La realidad aumentada aparece únicamente donde se realizo el mapeo.


Los modelados deben estar alojados una librería de XML, por lo que se debe subir el modelado a internet. 

Esta versión de PTAM es aún básica para las necesidades del proyecto, observando la complejidad y extensión de la herramienta en su totalidad, esta versión precompilada no tiene características para un desarrollo de interacción amplio, mas que la visualización de RA estática. También la cuestión de reconocimiento de formas predeterminadas (los sitios turísticos de Manizales), uno de los objetivos del proyecto, no está definido entre los ejemplos vistos, lo que se precisa como otro elemento a considerar en el desarrollo con esta herramienta.










martes, 24 de mayo de 2011

Ensayo PTAM precompilado

En la exploración del programa de mapeo y tracking paralelo para espacios de realidad aumentada pequeños o PTAM, se han encontrado versiones del programa precompilados que pueden funcionar a un nivel básico. Se está buscando como adaptar demos preexistentes de PTAM a lo que se necesita para el proyecto.


Prueba 1 (video)

martes, 17 de mayo de 2011

ReAl Invaders con PTAMM

para la creacion del demo en PTAMM para Windows se ha modelado los personajes principales en la exención correspondiente .3DS 


Explosión

modelados de ReAl Invders
Invader Hijo
Invader Padre




Para la instalación de PTAM o PTAMM para Windows se necesitan instaladas unas dependencias


BLAS 
Sub-programas básicos de algebra lineal es una interfaz de programación de aplicaciones estándar para publicar librerías que realicen operaciones de algebra lineal como vectores y multiplicación de matrices.


LAPACK 
Paquete de algebra lineal es una librería para algebra lineal numérica. Construcción y ubicación de elementos  tridimensionales manteniendo sus proporciones


POSIX Threads,
O pthreads, es un estándar para secuencias de instrucciones independiente o procedimiento que funcionan relativamente de forma independiente al resto del programa


GLEW
Librería para permitir mecanismos eficientes de rendimiento para determinar que extenciones de librerías de gráficos o openGL


1394camera645 
Permite rendimiento y velocidad de obtención de imágenes en una cámara web


JPEG 
Método estándar de compresión de imágenes en gris y a todo color. Este está destinado a imágenes de “mundo real” 


LibPNG 
Librería para leer o crear imágenes en formato PNG


Zlib
Librería de compresión de datos orientada a imágenes  libpng


TooN
Tom's Object-oriented numerics library o librería numérica orientada a objetos de Tom. Se encarga de de manejar de forma eficiente gran cantidad de pequeños vectores, también matrices y grandes vectores.


LibCVD
Librería de alto rendimiento para visión por computador y procesamiento de imagen y video.


Gvars3 
Librería de sistema de configuración proyecto subsidiario para libCVD


LIB3DS
Librería para administrar archivos de 3-D Studio “.3DS”


Características al utilizar PTAMM


Para que funcione el traqueo se debe calibrar la cámara con un patrón de cuadrados en ajedrez  desde varias vistas.
Para tracking de espacios el usuario debe apuntar la cámara a un espacio plano y trasladar la cámara hacia distintas vistas de ese punto.
La cámara debe ser  wide-angle para permitir mejor rendimiento en la captura de las imágenes, también se debe desaturar o desenfocar la imagen de la cámara porque hay objetos en el entorno que pueden generar ruido.

lunes, 9 de mayo de 2011

WIKI ReAl Invaders

Documentación y Avance cronológico del proyecto 



INTERFAZ

Compuesta por enlaces sencillos hacia el menú y la interfaz del juego.


Vista principal del dispositivo


Icono de ReAl Invaders


Menú principal


Modo de despliegue del menú
e
instrucciones sencillas


Misión


Mapa infográfico de la ciudad con los puntos turísticos 
en los cuales hay que destruir a los ReAl Invaders


Vista del juego al ser activada por un sitio turístico
la interfaz del juego consiste en una mira, un gatillo 
y un menú


al destruir un ReAl Invader se activa información del sitio turístico

lunes, 2 de mayo de 2011

::::RA con reconocimiento de forma::::


Usando M&Ms como marcadores, se sobreponen cubos 3D en los chocolates. SHAPE TRAKING

source

     

personajes y mapa de navegacion de ReAl Invaders

El videojuego ha tenido modificaciones en cuanto a funciones e interactividad con el espacio se refiere y su fin, que se desarrolla para promover el turismo en la ciudad. 


Con esto se han esquematizado las rutas, los personajes y las reglas de ReAl Invaders, para mayor entendimiento de la lógica del juego.

Mapa de Navegación

Personajes y ruta

miércoles, 27 de abril de 2011

Procesos a seguir en proyecto ReAl Invaders

Adquisición de Smartphone o en su defecto tablet con las siguientes especificaciones.

*Android 2.0 o superiores
*Giroscopio

-Indagar sobre tecnología Wikitude, TUIO y openCV
-antecedentes locales de uso de videojuego DarkGreenMedia
-Esquematización de personajes
-diseño de interfaz
-Guión y mapa de navegación de videojuego
-Reconocimiento de los iconos emblemáticos de la ciudad y recorridos.

martes, 1 de marzo de 2011

:::Progreso del proyecto ReAl Invaders:::

Se comenzó con la etapa de contacto con un ingeniero para comenzar con el desarrollo de la aplicación, para esto se mando un correo a una empresa de diseño en Manizales “ZOPP Agency” donde se hablo con un ingeniero que resolvió muchas inquietudes en cuanto al desarrollo y programación de la RA, lo cual, ayudo a direccionar el proyecto y a como se podría desarrollar el prototipo. 

Se trataron temas como los API (interfaz de programación de aplicaciones) que pueden resultar útiles, también programas de código abierto de RA en dispositivos móviles que se pueden modificar para el aplicativo sin necesidad de desarrollar uno desde cero y que soporta todo tipo de lenguaje. También se hizo el contacto con un programador de la universidad de caldas que estaba interesado en ayudar al proyecto.
NetBeans

ReAl Invaders wikispaces

lunes, 14 de febrero de 2011

### Correcciones al portafolio ###

Página de contacto

Los cambios hechos al portafolio desde el primer diseño de septiembre de 2010 han sido en su mayoría formal, la animación, botones, la disposición de los objetos para no saturar el espacio, el cambio de los colores de unos fríos a cálidos, la presentación de la información general del autor, la presentación de los trabajos. Aun así la forma de navegación se mantiene, sin transiciones cortantes, el menú es estático, aunque los sub-menús son desplegables, ya que aparecen desde el centro de la imagen (luciérnagas), al pararse sobre una de ellas aparece un fragmento de la imagen del trabajo, al hacer clic se muestra el trabajo en el medio de la imagen, y al lado derecho aparecen los submenús de ese mismo trabajo (si hay varias imágenes del mismo). 


Trabajos menú

Se han depurado muchos elementos del portafolio anterior, dando mayor interés a la navegación sencilla y automática, donde los trabajos y el estilo del diseñador se muestren, sin que el espacio sea saturado de elementos innecesarios o adornos que estorben en la lectura. Los trabajos cuentan con una descripción somera del trabajo, integrantes que se involucraron en la realización, cliente, época de la misma y demás anotaciones del trabajo, que está ubicada en la parte inferior del mismo.


Trabajos y descripción

jueves, 10 de febrero de 2011

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO “REAL INVADERS” ENFOCADO AL TURISMO DE LA CIUDAD DE MANIZALES, EN EL TALLER DE PROFUNDIZACIÓN DIGITAL.

::::ReAl Invaders:::: 

Alejandra González  
Santiago López

Semana 1 (febrero 1 al 7)

Evaluación de la información recolectada.

Semana 2 (febrero 8 al 14)

Muestra en clase de proyección, cronograma e investigación tecnológica del proyecto.

Semana 3 (febrero 15 al 21)

Contacto con el desarrollador o ingeniero, que propicie un mayor avance en el ámbito tecnológico y otorgue las pautas para el desarrollo del producto.
Gestiones necesarias para adquirir tecnología necesaria para el proyecto.

Semana 4 (febrero 22 al 28)


Reunión con el desarrollador o ingeniero. Exposición del panorama general en cuanto al avance del video juego.

Semana 5 (marzo 1 al 7)

Diseño del videojuego, mapa de navegación del aplicativo
Teniendo en cuenta todo lo referido a diseño de interacción, anteriormente ya evaluado, jugabilidad y experiencia de usuario.
Evaluación con experto en sistema operativo, dispositivos móviles, SDK y avances en cuanto al reconocimiento tecnológico.

Semana 6 (marzo 8 al 14)

Esquematización del look del videojuego
Correcciones al proceso de diseño y al proceso tecnológico.
Desarrollo de requerimientos dispuestos en la primera prueba del producto.

Semana 7 (marzo 15 al 21)

Dado que la intención es turística, se plantea un reconocimiento de los iconos emblemáticos de la ciudad.
Diseño del control.

Semana 8 (marzo 22 al 28)

Diseño de interfaz, personajes (Sujeto a las especificaciones del ingeniero).
Primera  prueba de realidad aumentada

Semana 9 (marzo 29 a abril 4)

Correcciones en el proceso de diseño y al proceso tecnológico (dependiendo de primera prueba).
Diseño de interfaz y reconocimiento de los iconos de la ciudad.

Semana 10 (abril 5 al 11)


Segunda prueba con realidad aumentada, y el control del videojuego, dependiendo del feedback de la primera prueba.

Semana 11 (abril 12 al 18)  semana festival internacional de la imagen.

Semana 12 (abril 19 al 25)  semana santa.

Divulgación del proyecto, redes sociales, blogger y wiki.

Semana 13 (abril 26 a mayo 2)

Primera prueba con la interfaz.

Semana 14 (mayo 3 al 9)

Prototipo con las correcciones dadas de la primera pueda con la interfaz

Semana 15 (mayo 10 al 16)

Diseño manual de uso, apropiación de marca.

Semana 16 (mayo 17 al 23)

Presentación formal del producto final.

Finalización periodo académico 28 de mayo.

Este cronograma general está sujeto a cambios, dependiendo de las reuniones y pruebas que se realicen con los asesores o a eventualidades que se presenten.

Todos los avances del proyecto, los documentos utilizados y las referencias web se documentaran, y archivaran en el wikispace

martes, 25 de enero de 2011

QWIKI*

Un buscador bastante interesante, adaptable fácilmente a tecnología móvil.

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