domingo, 5 de diciembre de 2010

ANTEPROYECTO

Exposición del proyecto ReAl Invaders, que se presento el 2 de diciembre de 2010 a los jurados del proceso del proyecto y lo que se espera con él. En el primer semestre de 2011 se pasara a la próxima etapa de escoger el software y desarrollar el aplicativo en el smarthphone escogido.


Para conjugar todos los conceptos aprendidos y dar la estética visual al aplicativo, se escoge dar al video juego una metáfora que enmarque los inicios del video juego y su interacción limitada por los dispositivos de la época, contrastado con la evolución que ha tenido la tecnología y que afecta directamente la manera que se diseña y se experimenta interacción. Para esto se ha escogido el video juego arcade de 1978, Space Invaders. Por esto el producto final del desarrollo de esta investigación se llamara ReAl invaders.



PROYECTO PARALELO

LA VIA Boletín interno de la Dirección Territorial Caldas.

el proceso que se lleva con el proyecto paralelo a sido de el análisis de los contenidos del boletín y la interfaz para poner los contenidos, ya que este va a pasar de un medio fijo a uno digital multimedia, se tienen que tener elementos de diagramación y composición en cuenta junto con el público al que se va diseñar, ya la siguiente etapa será poner los contenidos en la interfaz y hacer las pruebas pertinentes con sujetos de prueba, el presentarle el trabajo hecho al director de la territorial y por ultimo montarlo en la web, vinculado a al pagina del ministerio de transporte, que se hará el próximo semestre ya que el Boletín Interno “LA VIA” es una edición trimestral, entonces los contenidos no estarán listos hasta el próximo trimestre de 2011.

Documento.


Diagrama de la interfaz, Home

lunes, 29 de noviembre de 2010

ITEMS A TRABAJAR EN EXPOSICIÓN FINAL

(draft)

Qué tipo de interacción entre los elementos con el entorno se está buscando. Análisis ergonómico y espacial de interacción, basado en aspectos teóricos de esta y la estructuración de la retroalimentación entre el usuario y el entorno por medio de dispositivos digitales.

Retroalimentación o respuesta del usuario a las características de los formatos reducidos (masividad, movilidad, versatilidad frente a otros medios (tv, la radio, internet), las herramientas de desarrollo, la actualización y comunicación en tiempo real), También como esta retroalimentación se fundamenta en el rompimiento de espacios simulados, reemplazados por espacios físicos reales de dimensión medible y explorable.

Cómo reaccionaran estos elementos ante una interfaz constantemente cambiante, en que el elemento digital que se yuxtapone rompe o habita esa realidad.

Cuáles son los límites de la interacción con el espacio.

Se estudia la conexión entre el usuario con la interfaz (el entorno físico no simulado), al existir nuevos niveles de relación gracias a la realidad aumentada, en el que la interfaz deja de ser eminentemente representativa y estática, arbitrario y pasa a tener un carácter espacial y emocional mas profundo que va mas allá del marco de percepción (dispositivo) entorno.

Se rompe la noción de marco, se amplía la percepción bidimensional, por ende la interacción usuario dispositivo cambia radicalmente.

El contexto en el que se quiere desarrollar este proyecto tomando como punto de partida los dispositivos móviles, y sus implicaciones de orden económico, de distribución, y de masificación, relacionado con su viabilidad a futuro.

Qué dispositivos móviles pueden ser utilizados para el aplicativo. Mirada general.

Qué dispositivos móviles se encuentran accesibles en este contexto y que tengan la tecnología requerida por el aplicativo. Particularidades.

Qué sistema operativo deben tener los dispositivos móviles. Análisis tecnológico.

El problema tecnológico.

Qué tipo de software debe ser utilizado en la creación del aplicativo.

Como adecuar el aplicativo a las especificaciones de los dispositivos móviles.

Cómo tienen que estar conformados los elementos virtuales en yuxtaposición con la interfaz.

Creación de una aplicación en dispositivos móviles, en el que la interfaz con la que interactúen elementos virtuales sea el entorno físico no simulado.

sábado, 20 de noviembre de 2010

VIDEO PROTOTYPING


Video del proyecto de profundización, que de forma descomplicada y general explica lo que se realizara el siguiente semestre y como se abordó el cuestionamiento principal.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

PORTAFOLIO ::PURPLE OOO:: Según las leyes de simplicidad - Jhon Maeda -

Según la primera ley la simplicidad los elementos importantes, los que den la funcionalidad al diseño no debe estar obstruidos por otros que sean de decoración o relleno, animaciones innecesarias, ni saturación visual. En este portafolio los elementos jerárquicos son objetos bidimensionales que carecen de volúmenes o perspectiva, entonces para dar dinamismo sin perder simplicidad de opta por un fondo texturizado que da sensación de movimiento y perspectiva, de colores claros y en transparencias, lo que lleva a la segunda ley, que implica la organización de los elementos para evitar saturación y el cansancio mental, ya que los objetos son pocos y segregados en el plano, se permite creación de espacios negativos para descansar la vista y el recorrido visual de los elementos bidimensionales es fluido y sencillo, y a la vez la animación activa elementos importantes como los trabajos y los vínculos a otras páginas web. 
 
De los fracasos (novena ley) anteriores se halló que la disposición y configuración de la tipografía tenía mucho que ver en los problemas de lectura que se le daba al portafolio, en esta etapa se experimento con distintos tipos de disposición, decidiendo que la más correcta se encontraba con la tipografía hueca en que el refuerzo de lectura seria mas el color que la forma, así evitar saturación y una lectura golpeada por parte del usuario. Para la tipografía se escoge una palo seco, hueca, de fácil y rápida lectura que permite que se cumpla la tercera ley del ahorro de tiempo, en que la navegación es natural y no se estanca al avanzar o haya que dar demasiados clics para donde se quiere llegar. La organización determinada del menú en el cuadrante inferior permite al usuario ubicar la navegación en un solo lado, sin tener que buscar en la pantalla los vínculos, los cuales también tienen elementos de evocación del tema del portafolio, lo que los hace difíciles de confundir (las cebollas), lo que aplica la cuarta ley de aprender
 
Para la quinta ley las diferencias son presentadas en su mayoría dadas por el color del fondo y la tipografía que son colores complementarios, en los trabajos un marco que saca las imágenes del fondo. El enfoque que se le da al portafolio, es de fluidez, sin necesitar la repetición o refuerzo innecesarios todo en la navegación es contextualizado y entendido por el usuario sin ninguna dificultad como estipula la sexta ley.
 
La característica principal del portafolio es mostrar la expresión graficas del diseñador y la inclinación que le da a sus diseños, entonces para dar emoción (septima ley) se escogieron particularidades que dieran a conocer esto, como el pseudónimos y la personificación, la tipografía a mano del nombre etcétera. Al dar estos elementos el usuario puede inmediatamente inferir las tendencias el portafolio, esto permite claridad sin tener explicaciones cuantiosas o inclusive el ver el portafolio completo para darse a la idea lo que en la octava ley de confiar en este enfoque directo al diseño del portafolio. Si bien el portafolio no sea formalmente tan simple como parecería a primera vista, analizado más a fondo la simplicidad, esta no solo está en la forma y el color sino en elementos menos superficiales lo que puede cumplir la última ley en que el diseño correcto es simple a su manera.

lunes, 1 de noviembre de 2010

**Enlaces**

herramientas Web sociales.

WIKI

iLLustrate This

Delicious Bookmarks

!!twit, twit!!  PURPLEOO

SorryZorrito

Proyecto ::Objetivos y Justificación::

OBJETIVOS

General

Crear un aplicativo con el lenguaje de video juego destinado para dispositivos móviles donde los elementos virtuales interactúen con el entorno físico.

Específicos
Analizar los elementos importantes en cuanto al diseño de interacción del videojuego. 
Comprender como se desenvuelve la cuestión de la interacción y la experiencia de usuario en la tecnología móvil.

Analizar las herramientas y el software que está destinado a crear aplicaciones en dispositivos móviles.
Crear un prototipo de videojuego que encarne el objetivo principal de la investigación.


JUSTIFICACIÓN

Esta investigación surge de una retrospectiva hecha del desarrollo tecnológico que los dispositivos móviles han alcanzado en la última década, su utilización para el entretenimiento, la cantidad de funciones que se les confieren a esta tecnología que ha evolucionado en cuanto a versatilidad para la creación e implementación de aplicativos en diferentes campos. La utilización del videojuego como lenguaje de interacción en los aplicativos, se da gracias a las características de movilidad y de ser compactos que se presentan en los dispositivos móviles, también al permitir un nivel de interacción Cuerpo/dispositivo/interfaz (entorno físico no simulado) más propio que medios limitantes como las consolas o los ordenadores.

Este proyecto propone la aplicación de la realidad virtual en el entorno físico, “sacarlo” de las consolas y de los ambientes simulados para trasladar los objetos virtuales y el lenguaje virtual, unido con el entorno físico, proponiendo límites físicos a fenómenos virtuales, lo que conlleva cambiar la perspectiva de lo que se conoce como interacción y aprovechar la versatilidad del multimedia, la realidad aumentada y la movilidad de los dispositivos móviles. Dejando atrás la percepción que se tiene de los medios digitales como causantes de sedentarismo, involucrando el cuerpo del usuario en la interacción, facilitar el intercambio de información, las relaciones entre las personas y la retroalimentación desde un individuo hasta una sociedad entera.

Al comprender que la unión entre entorno físico y realidad virtual, en el que el primero es una conjunción de fenómenos que existen en un plano espacial distinto al segundo, siendo este una serie de simulaciones abstractas sucediendo en un plano que en realidad no existe. La posibilidad de una retroalimentación abre paso a cuestionamientos prácticos que deben ser analizados y probados para afirmar o negar que esta relación sea posible en las condiciones que este proyecto propone.

El desarrollo que se quiere llevar a cabo en pos de la experimentación y lograr que la acción-reacción sea posible en planos eminentemente opuestos, puede abrir una serie de posibilidades en el diseño de interactividad no solo en el entretenimiento sino también en otras disciplinas y estudios, redireccionando la forma de estudiar y estructurar el fenómeno de la interacción y dar nuevos niveles al paradigma de la comunicación.

miércoles, 13 de octubre de 2010

::::PURPLE OOO.::::::

El seudónimo PURPLE OOO. Suena como una exclamación, igual que el color. Viene de "purple onion" o "cebolla morada" . Esta suele sobresalir por las connotaciones que tiene como verdura que hule a ... cebolla, pero también por ser hecha de capas es por lo que me parece que es muy importante en un diseñador concienzudo y analítico........ sin miedo a usar el color y la luz.





jueves, 30 de septiembre de 2010

PORTAFOLIO ...Santiago López Cañón...

En el home se observa una dicotomía entre la profundidad de la fotografía y la bidimencionalidad de la ilustración para dar contraste entre el menú y el fondo, esta estructura de módulos cuadrados del fondo y el menú en el centro en la que no hay puntos de tensión formal da una sensación de rigidez, pero se utiliza el color como modo de romper con esto, entre los grises del fondo y los colores planos en el menú. Otro elemento dinámico es dado por la animación que se plantea con el color de la proyección del nombre del diseñador, junto con los botones. La tipografía de los botones es caligráfica rustica, en los textos largos como información cambia. Las texturas y las transparencias dificultan la lectura de la información, también da peso visual a la composición y los vínculos a Facebook, Twitter, y MySpace permanecen estáticos en todas las áreas del portafolio.



Al pasar por el contacto y el acerca de, siempre se mantiene el fondo, pero cambia la estructura de la información y el color, se utilizan como medio de transición las formas generalmente cuadradas y los colores planos. En la parte del portafolio, se mantienen los elementos visuales, al entrar a imagen fija e ilustración y a la sección de imagen ambiental, cambia la distribución y la conformación visual pero se observa que al mostrar los trabajos las retículas cuadradas se perseveran, cada uno de los trabajos aparece en todo el plano para apreciarlos bien, teniendo que devolverse al menú anterior cada que se ve un trabajo. Al pasar por imagen móvil que en este caso los trabajos a mostrar son en video, la lectura se vuelve más pesada al cambiar la distribución y el tamaño de las formas en la retícula. Dentro de los menús de imagen móvil, ambiental e ilustración no se puede volver al menú principal donde está el contacto.


jueves, 23 de septiembre de 2010

::QR CODE::

Sistema de almacenamiento de información bidimencional que funciona a través de una matriz de puntos, utilizada en japon para publicidad, mercadeo etc

QR (FQA), QR (generador)

QR de este blog o entre aquí

PROYECTO DE PROFUNDIZACIÓN

El proyecto que se realizará en el área de profundización digital se centra en una simbiosis generada entre el entorno físico y digital, reconociendo al primero como la constitución visual y fenoménica que afectara al objeto digital, dando como resultado una interacción de estos medios sin recurrir a la simulación del espacio físico. Siendo que este proyecto trata en cierta medida de eliminar la interfaz virtual y sacar el elemento digital de la consola y él ordenador para llevarlo al mundo real, la plataforma elegida para esto son los dispositivos móviles, versátiles en cuanto a su naturaleza liviana y compacta, también son los que a hoy poseen la tecnología que permite la relación entre lo físico y lo digital que se busca para este proyecto. Para la visualización y estructuración del aplicativo se recurre al video juego, ya que este se puede definir como una simulación de sucesos físicos, además, este permite flexibilidad en cuanto al manejo de la interacción y la interfaz mayor que otro tipo de aplicación o estructura interactiva.


Algunos ejemplos...

Parrot AR Drone Cuadricoptero controlado por iPhone

ARhrrrr un shooter en realidad aumentada

Mosquitoes juego de realidad aumentada para iPhone y iPhone touch


PORTAFOLIO DIGITAL

ISO50/TICHO

Diseñador gráfico y músico diseñador FreeLancer que ha trabajado con nombres como Adobe, ahora se dedica a sus propios diseños, línea de ropa y carrera como músico.



En este portafolio de estilo blog este diseñador separa, o más bien marca los campos en los que se desempeña, en diseño gráfico, música y moda, separando cada una en enlaces que llevan a los portafolios de diseño y otro de música, también una tienda en línea. La navegación es consistente a la de un blog, mostrando de manera cronológica trabajos, experiencias y gustos del diseñador/músico, en el que existe retroalimentación de quienes visiten su blog.


La navegación como blog termina cuando se llega al portafolio de diseñador la que cambia y se muestra como una página estática, un estilo formal y cromático uniforme que representa el trabajo de iso50 como diseñador. La música de fondo que recuerda que no solo es diseñador sino también músico, los enlaces hacia el portafolio de Tycho (seudónimo de músico), la tienda en línea y el blog siempre visibles. El grado de interacción es básico, la forma de visualización consigue una lectura uniforme y estática del portafolio, las áreas que trabaja se muestran al costado izquierdo correspondiente a conceptos básicos de diseño, los trabajos de una sola área son mostrados en la parte inferior a estas de forma modular; los enlaces para ver varios escaneos de un solo trabajo se encuentran en la parte superior izquierda de los mismos, difíciles de encontrar ya que en cuanto a la forma es semejante con la modularidad presente en el portafolio, los colores al ser tan monocromáticos se pierden en el espacio.

jueves, 9 de septiembre de 2010

LEVITATED...


Levitated.net contiene poesía visual y ciencia, narradas de una manera divertida en un entorno gráfico orientado a objetos. Los dibujos y aplicaciones generados como subproducto de investigación se ofrecen como módulos de Flash de código abierto.

Estas páginas intentan proveer una estructura en continua evolución de manera que puedan ser observados y disfrutados por los usuarios de la red. Más código, diseños e ideas, son periódicamente publicados como productos básicos en un libro, en papel, e impresa.

La verdad es que los experimentos y los trabajos que van a encontrar son muy buenos, y lo mejor es que son opensource.

sacado de isopixel

The wilderness downtown

El sitio web es uno de los chrome experiments de Google y es una película interactiva usando la música de la canción "We Used to Wait" deArcade Fire. Está creado gracias al HTML5 y es mejor abrirlo con Chrome u Opera. 




sacado de ecetia 



miércoles, 8 de septiembre de 2010

Categorías en diseño digital

Tecnologías Apropiadas

http://www.rlc.fao.org/es/agricultura/aup/tecno.htm
http://new.paho.org/col/index.php?option=com_content&task=view&id=281
http://www.artifexbalear.org/tec_apr.htm

Computadores con sentido
http://mashable.com/2010/01/10/educators-social-technology/
http://www.trendhunter.com/photos/86712#1

Comercio electrónico
http://www.ebay.com/
http://www.mercadolibre.com.co/
http://www.deremate.com.co/

Aprendizaje cotidiano
http://es-mx.livemocha.com/
http://www.toysrus.com/category/index.jsp?categoryId=2256390


Comunicación sensible
http://www.letsfcancer.com/home.html

vida automatizada
http://www.trendhunter.com/photos/86681/1#23
http://www.automatedliving.com/How_it_Works.htm
http://www.trendhunter.com/photos/86675/1#1

Lenguaje visual
http://lab.mathieu-badimon.com/
http://www.bestiario.org/
http://www.wrangler-europe.com/
http://www.cmart.design.ru/

Lenguaje sonoro
http://www.incredibox.fr/
http://vittel.jp/smf/index.html
http://www.theturn.tv/

Narración interactiva
http://www.msichicago.org/fileadmin/Activities/Games/simple_machines/
http://darkmessiahgame.uk.ubi.com/
http://www.ragnarokexperience.com/index.php

Recorrido virtual
http://www.loveneverdies.com/coney-island-experience 
http://www.aooa.co.uk/
http://www.hailthevillain.com/


Didácticos Multimedia
http://www.chromeexperiments.com/
http://www.cheestrings.co.uk/worldtourgame/
http://www.kickass-themovie.com/main.html#/Experience/citymap/
http://mini-mundi.com/

Universidad virtual
http://www.uan.edu.co/
http://www.ucaldas.edu.co/
http://www.senavirtual.edu.co/

Player urbano web
http://weburbanist.com/2010/08/29/stuck-on-you-seattles-gum-wall-is-pretty-gross/
http://www.cerocreatividad.com/2008/11/video-mapping.html

Interfaz de mezcla
http://code.google.com/p/visp-vj/
http://www.modul8.ch/
http://www.arkaos.net/
http://www.virtualdj.com/presentations/mix_video.html

Puntos de información
http://mapa.bioexplora.cat/
http://www.readwriteweb.com/archives/first_iphone_augmented_reality_app_appears_live_in.php
http://www.youtube.com/watch?v=nb8pm2eZV0E

Gobierno en línea
http://www.gobiernoenlinea.gov.co/web/guest
http://www.government-online.net/home.asp

Tutoriales didácticos
http://www.pilothandwriting.com/es/
http://www.climbmountasgard.com/
http://www-03.ibm.com/innovation/us/thesmartercity/index_flash.html?cm_mmc=agus_brsmartcity-20090929-usbrp111-_-p-_-smcityvan-_-smcityvan
http://www.talktofrank.com/basement.aspx


basura tecnologica
http://www.techsoupforlibraries.org/cookbook-3/maintaining-and-sustaining-technology/five-ways-to-treat-your-old-computer-with-respect
http://intececologico.wordpress.com/2008/09/26/basura-electronica-e-waste/
http://www.ewaste.es/
http://www.greentechnologyrecycling.com
http://www.etechrecycling.com/

Video interactivo
http://coldwarkids.toolprototype.com/
http://www.beonlineb.com/
http://www.salt101.com/
http://soytuaire.labuat.com/